樱井政博的游戏小课堂
设计理念
星之卡比
- 风险与回报: “利用敌人的玩法还挺有趣的”,简单来说是因为风险和回报互为表里同时存在。吸入\吐出机制符合相对简单的难度下的风险回报理论
- 降低操作难度:飞行机制降低小失误引起的高惩罚,吸引新手玩家的设计理念以调整难度拓宽平台市场
- 卡比的复制能力:让每个敌人/角色都有价值所在,新敌人的出现也变得有意思了起来
- 卡比不同形态的帽子设计:有效的区分了形态的差别,但也极大增加了工作量
- 双人模式:因为卡比在使用复制能力后的移动和方式发生了很大的改变,所以很难采用传统的双人同屏模式,所以在《星之卡比:超级豪华》中采用了第二人作为协助方参加游戏,协助方移动到屏幕外会自动传递到被协助方旁边。
- 剧情集模式:考虑到这类游戏并不适合的长剧情模式,剧情集模式使用单元剧一样的关卡,方便玩家选择不同剧情关卡游玩,能够快速体验到游戏乐趣
卡比的飞天赛车
- 充能与释放:在漂移开始阶段自动累计充能条,然后一键可以将充能条全部释放加速赛车,这是风险与回报的强化体现,基于赛车游戏本身偏移的风险上
- 开放地图模式:在城市对决模式中,不仅仅只能在赛道上驾驶,而是能够在整个开放上拾取道具、解锁能力、乱入地图,极大扩展了赛车游戏地趣味性
- 矩阵式进度清单:把成就系统做成类似宾果式地游戏形式,解锁某一格子需要完成某项任务,并能够看到相邻格子的解锁条件,很有意思的做法
任天堂明星大乱斗
- 简化格斗:去除了当时市面上以复杂指令进行连招的格斗设计,而是转向了“不需要记住繁琐的连招指令,只要怼着攻击键按就对了”这种更偏向策略性地玩法😋,将伤害值与击飞度连接起来地设计与输赢机制巧妙地结合起来,引入道具也大幅度提高游戏地随机性地乐趣和策略上的多种选择。
- 角色都是熟悉的人物:消除了玩家刚进入游戏时看着一堆不认识的人物的陌生感,同时将几位熟知的游戏人物放入战场发生战斗也是件十分有趣的事情
- 高度的对局自定义:对一次格斗场景、道具、规则的高度自定义满足了玩家各式各样的需求(一对一、禁道具之类的规则)
- 3D角色手办:帮助玩家了解各个角色的背景故事,富有纪念意义与价值 (手办这类收藏品还可以附加上一些属性能力的加成效果,使得收集手办有游戏性上的价值)
- 单人剧情模式:亚空之斗士模式,单独设置了每个角色的跳跃、移动参数,通过每个单独关卡的战斗、剧情演出、播片动画,补充说明了每个的背景故事与人物形象。----任天堂明星大乱斗X
- 手办作为辅助角色:使得其他角色有了更多的出场机会。----任天堂明星大乱斗X
- 暴走乱斗模式:游戏开始后五分钟内可以操作角色在特定场景内收集道具,然后再进行正式格斗比赛,这个模式参考了卡比的飞天赛车的城市对决模式。----任天堂明星大乱斗for
- 角色客制化:角色携带道具、必杀技都可以更换进行客制化
- Amiibo:将角色做成现实中的手办形式,手办底座嵌有感应芯片,游戏机可以刷amiibo手办获取 CPU 角色, CPU 角色可以进行培养
- 命魂:即是一种收集系统,可以收集到任天堂游戏历史上海量的角色“卡牌”(1000 余种),也是一种角色数值强化系统,游戏中有一个包含随机生成 10 个命魂的命魂板,玩家通过挑战每个命魂对应得斗士关卡取得胜利,获取命魂
- 命魂可以给角色提供不同能力的加成、或者是提供一些额外技能
- 命魂分未几个稀有度,稀有度越高加成强度越大,同时携带命魂进行战斗能强化命魂效果
- 命魂分为攻击命魂和辅助命魂两种
- 攻击命魂是主要命魂,可以被角色携带上,不同攻击命魂有不同数量的插槽(1-3 个)
- 辅助命魂则是带有一定强化效果与技能,可以作为镶嵌物插入攻击命魂的插槽中
- 命魂具有超化/突破功能,将命魂超化将大幅提高命魂效果,或者解锁命魂的额外技能
- 灯火之星:一个难度循序渐进的冒险模式,可以通过该模式解锁角色、获取命魂。在这个模式中还引入了一些经典 RPG 要素
- 冒险技能:只作用于该模式下可点亮技能的技能树,与角色的辅助技能效果产生叠加
- 设施:培养命魂、分配命魂打工、商店贩卖命魂
- 迷宫:需要破解一些谜题才能通关的小型地图
陨石大战
- 逆向俄罗斯方块:使用光标调换相邻两格方块位置,只要形成三个同样颜色方块,就能够一次性给予这些同颜色方块与其上部分/整体方块上推力,将其推出平流层达到清除场地。完全是使用逆向思维设计游戏玩法的完美体现,再一次体现了风险与回报的核心观念,令人惊叹的玩法设计。
- 各类星球方块各有特性:重力区分、方块跳跃、方块悬浮、方块匀速、经典消除、高速推动、空中强助推、缓慢等等,同时音乐、特效、手感、方块样式等都有不同
- 陨石也是素材:收集一些特殊陨石可以用来解锁其他星球,与星球的矿石特产性质相融合
养成吧!甲虫王者
游戏类似于暴龙机、阔麻歌子这类的养成游戏,大致写一下游戏的游玩内容与模式:
- 孵化:幼虫->成虫(野生卵不知道成虫种类,继承卵继承上一代特性)
- 数据:每只甲虫的数值,不仅仅是战斗相关数值,还有生活相关的数值 (健康度、饥饿度、好感度)
- 持有物:可以喂甲虫物品,来填饱肚子
- 照顾:治疗甲虫的疾病和经过战斗留下的伤病,或者是打扫食物残渣保持甲虫健康度
- 特训:通过一些小游戏提高甲虫的战斗能力,比如抓准事件按按键切木桩
- 对战:通过猜拳的方法与其他野生甲虫(支持红外联机与其他玩家甲虫)战斗,战斗形式还分为地面战与空中战两种形式(空战未实装,表现效果更强)
- 突然事件:口粮抢夺战(遭遇战)、艾达来袭(抢夺甲虫,玩家多次没有回应,甲虫会被艾达改造,寿命缩短数值异常)等等
- 离别:当甲虫的寿命达到正常死亡,预感到自己时日不多时与玩家离别,或者一些突发事件如突然
- 离家出走,甲虫会留下一颗继承卵
- 联动:可以通过扩展装置刷实体卡片,获得专属招式、食物、特殊甲虫
- 细节设定:甲虫进食动画、甲虫喜爱与讨厌之物、疾病、疲惫、心情等
新光神话:帕尔提娜之镜
- 空战:采用轨道射击形式,角色在空中固定路线保持自动地高速行进,玩家专注于射击与闪避操作
- 地面战:为了降低难度,将敌人体型制作得巨大,普通小兵都有主角身形的4-5倍,近身攻击和射击使用一个键就能触发,根据主角与敌人位置和距离,并且快速闪避、单击、连击、前冲攻击这些策略给战斗带来了极高的流畅度。
- 3DS特性利用:利用裸眼3D的特性,完美适配TPS游戏的纵深感,并且第二块触摸屏可以协助射击与视角移动
- 特殊敌人与神器:丰富的具有不同特性与攻击方式的敌人设计,包含每个特殊敌人攻略后获得的神器机制,神器的设计是类似与卡比的复制,能够改变主角的行动与攻击模式
- 拼图式的增益道具:将每种增益道具射击成有一定形状的块,玩家通过摆放道具在拼图盘上获得人物增益,拼图盘的边界大小可以限制增益效果的上限
- 难度与收益相关联:游戏中的恶魔之锅系统正是这么设计的,在进入一个关卡前,向玩家展示一口镶嵌着恶魔纹理的赤铁巨锅,可以选择向其中投入金钱,相当于添柴,柴火越足锅烧得越加炽热,在游戏中的实际作用是增加难度值,默认的难度值为 2.0(0-10.0),投入金钱可以提升难度值,意味着该关卡中得敌人有更强的攻击力和防御力、更快得攻击频率,与之相应,玩家通关奖励也更加丰厚,更多的经验值、更强的神器。但是挑战失败后,恶魔之锅的供品量会减少,对应的难度值也会降低。风险与回报共存,机遇与挑战同在。
黑暗之魂 2 的添火设计与恶魔之锅有异曲同工之妙,添火虽然会逐级加强场景敌人,但能够增加新的敌人类型、杀敌限定装备、物品与宝箱,提高物品爆率,风险与回报形影相随。是一个很有趣的系统,只是欠缺打磨,可惜的是在黑暗之魂 3 中取消了添火机制
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- 前期准备:利用工作之余的空窗期(5 个月)决定好选题,完成全部视频的稿件撰写(总稿 30 w字),录好视频与视频中需要用到的游戏素材(日文版和英文版都录制上),为此每天要录 6-12 个视频(令人惊异),只选择阳光充裕的白天录制保证商品光线充足,录制期间还时不时会被窗户外的摩托车、救护车声打断,准备好所有工作后
- 版权商议:和任天堂和世嘉相关公司商议视频内容中出现的涉及内部,并且还有部分内部资料虽然是自己当时监督制作的,但必须要通过公司授权才能使用公开
- 剪辑后期:这部分交由 HIKE 工作室完成,包括内容中的插画,一些插入的说明性的游戏内容也有帮忙录制
- 海外化工作:这部分交给专业的英语翻译工作室完成,不仅要翻译文稿内容,还包含与 HIKE 工作室合作翻译插入的插图、游戏画面,如果游戏没有英语版那还需要将这部分翻译成日语
- 监督修改:在正式启动频道,剪辑工作室和海外化工作室开始制作视频后,每日晚上在 8 点钱收到工作室发来的视频稿件,一晚上通常上要对同一稿件沟通修改 6 次
游戏性
风险回报理论(博弈策略 ) 与 破关策略
一个游戏操作在取得一定回报的同时承担着一定的风险,回报力度与风险大小成正相关,风险越大能够取得的回报也就越大,这种设计不仅仅能运用在宏观的设计上面,比如打赢和自己等级相差越高的敌人取的经验值越高,也用于微观的操作方面,下面以视频中的两个例子介绍:
- 太空侵略者中的射击:玩家操纵的飞船在接近侵略者时,距离越短,飞船发射的子弹越能够击中侵略者,同时自身也越容易被侵略者的子弹击中,这也就是所谓的风险回报理论的体现,侵略者的子弹飞行方向因为惯性原因与其行进方向相反,所以玩家操作飞船保持与侵略者同样的行进方向可以减小被击中的风险,这也就是标题的破关策略。
- 超级马里奥中的踩龟壳:使用跳跃踩中 Koopa(龟龟)时,龟龟会缩进龟壳,此时龟壳可以被马里奥从行进的一侧方向推向另一侧,龟壳在被推动中可以消灭路径上的敌人,但是在行进一段距离后会折返回玩家这侧,在这个过程中,风险是跳跃踩敌人失误的风险和被折返回的龟壳击中的风险,回报是不仅消灭一个敌人还可以利用该敌人特点去清除掉更多的敌人,一个踩龟壳操作实现了双风险点和双回报点,是一个极其优秀的符合风险回报理论的设计。
施压与解压
施压阶段:在游戏必经之路上放置难题、障碍、敌人、解密等能够给予玩家压力的东西
解压阶段:玩家解决掉问题释放压力,再给与奖励(经验值、道具、武器装备等),通常来说奖励程度与先前压力成正相关
游戏性以外的乐趣
- 操控感:比如赛车游戏、控制飞行器的游戏,精妙微操输入设备所带来的控制感以及基于这种控制感的乐趣,这种乐趣与操作物本身也息息相关。
- 文字带来的虚拟感:典型是 AVG 这种类型的游戏,本质是将文字以有声辅以图画的游戏形式表现出来,其内核还是文字上的构筑,这种小说形式游戏通常会设定一个虚拟世界并主角以第一人称述说剧情内容,能够很好地让玩家带入自身融入游戏世界,既是这类游戏的乐趣所在。
- 电影化叙事:游戏剧情推的片段进像电影一般地讲究镜头、分镜上的艺术感,这是将电影行业积淀多年的画面表现和叙事经验引入到游戏中,给玩家带来观众一般的观影愉快感。通常是大型的 3A 游戏才有能力与财力支撑得起。
- IP 粉丝向:这类作品的职责是将 IP 中的场景剧情尽善尽美地还原到游戏中,目标群体是这些原作粉丝,粉丝在游戏中能够体验到参与到自己喜爱事物中的沉浸感与熟悉感,正是熟悉感,这是种美妙的体验,当然这个前提是,你所再次相逢的熟悉事物也是你喜爱的思念的。
- 模拟现实:像电车模拟、欧洲卡车模拟器、清洁工模拟这类游戏,目标群体对模拟对象本身是抱有热忱的,游戏中每一分对于真实世界的细节刻画都增强了玩家的沉浸感。
- 模拟建设:都市天际线、异星工场、幸福工厂、动物森友会这些都很好地体现了这个乐趣点,建设一个城市、管理一群市民、种植一田瓜果、打造高效的流水线,这本身就是饶有趣味的事情。
- 音乐:刻录在人类基因里对节奏、韵律的感知与呼唤,熟悉感这个概念也有用武之地,熟悉的曲子不仅唤醒了记忆,同时也唤醒了身体、唤醒了情感。这是一种纯粹的乐趣体验
PS:原视频中还提到没有归纳到此的体育运动要素,因为体育运动自带博弈属性。
程序和技术
合理命名变量
代码中招式的命名使用数字与方位代称
Attack1 普通攻击
Attack11 普攻接变式1
Attack12 普攻接变式1
Attack111 普攻接变式1再接变式1
Attack112 普攻接变式1再接变式1
Special 特殊攻击
SpecialUp 向上特殊攻击
SpecialAir 空中特殊攻击
分离数据与代码
将游戏人物、对话、任务这里需要大量配置的数据从代码中分离出来,可以考虑使用 excel 表存储,便于随时修改数据进行调试,在 excel 表与代码文件需要配置一层中间层,来完成读取数据到代码中的操作
在需求文档表现参数
使用【出拳的距离是〇 米】【出拳的速度是〇米/秒】【拳头击中敌人的伤害是〇点】这样的描述方式在需求文档中,作用是醒目,使用〇也比使用 X 更加突出。
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